sabato 14 luglio 2007

Conoscere "Second Life"

Second Life è un metamondo tridimensionale multi-utente online
inventato nel 2003 dalla società americana Linden Lab.
Il sistema fornisce ai suoi utenti (chiamati "residenti")
gli strumenti per aggiungere e creare nel "mondo virtuale" di
Second Life nuovi contenuti grafici: oggetti, fondali,
fisionomie dei personaggi, contenuti audiovisivi, ecc.
La peculiarità del mondo di Second Life è quella di lasciare agli
utenti la libertà di usufruire dei diritti d'autore sugli oggetti
che essi creano, che possono essere venduti e scambiati
tra i "residenti" utilizzando una moneta virtuale (il Linden Dollar)
che può essere convertito in veri dollari americani.

Attualmente partecipano alla creazione del mondo di Second Life
oltre 8 milioni di utenti di tutto il pianeta (dato 26 luglio 2007),
e ciò che distingue "Second Life" dai normali giochi 3D online è
che ogni personaggio che partecipa alla "seconda vita" rappresenta,
secondo la fantasia dell'utente, l'utente stesso. Gli incontri
all'interno del mondo virtuale appaiono dunque come reali scambi
tra esseri umani attraverso la mediazione "figurata" degli avatar.


Molti personaggi che partecipano alla vita di "Second Life" sono
programmatori in 3D. Qualcuno di essi ha guadagnato somme di (vero) denaro vendendo gli script dei propri oggetti creati per essere
utilizzati dentro il mondo virtuale. Second Life viene comunemente
utilizzato dai suoi utenti per proporre agli altri partecipanti
conferenze, file musicali e video, opere d'arte, messaggi politici,
ecc.; si è inoltre assistito alla creazione di numerose sottoculture
all'interno dell'universo SL, che è stato studiato in numerose
università come modello virtuale di una interazione umana, falsa,
ma in cui si proietta ciò che si vorrebbe essere.

Alcuni psichiatri lo considerano un gioco pericoloso nel caso l'utente
sia persuaso, anche a causa della forte influenza psicologica
praticata dalla ditta produttrice per ragioni di guadagno, che
"Second Life" sia veramente una seconda vita, anziché una finzione.
Si ritiene anche che, in situazioni controllate, tale "mondo" virtuale possa essere un elemento utile alla psicanalisi, in particolare per
conoscere come il paziente si immagina e come, svincolato dalla
realtà, vorrebbe essere; tutto ciò solo sotto controllo medico e
nell'ambito di una terapia più ampia, che soprattutto preveda una
relazione reale tra il paziente e lo psicanalista.
Second Life è un mondo virtuale 3D online, di proprietà della LindenLab.
Ci si accede via internet con un software scaricabile da web, e si interagisce con i contenuti e con gli altri residenti tramite una rappresentazione digitale di noi stessi, l’avatar.
A prima vista, Second Life richiama alla mente i videogames online.
Ma, al contrario dei videogames, non c’è nessuna struttura narrativa predefinita, non ci sono percorsi obbligati, non c’è un nemico da combattere, non ci sono regole del gioco.

In SecondLife, il gioco è solo una delle attività possibili.
La caratteristica che rende Second Life unico nel suo genere è la possibilità di creare oggetti 3D e di renderli interattivi.
Tutto quello che si vede in SecondLife è stato costruito dai suoi residenti.
Partendo da semplici forme geometriche, si arriva a costruire un palazzo, un’automobile, uno strumento musicale.

“Second Life è un vero e proprio universo virtuale, plasmato a proprio uso e consumo da chi vi abita” , dice Philip Rosedale, creatore di Second Life. “Un ambiente , tra l’altro, che evolve secondo l’utilizzo che ne fa chi ci vive.”

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